@ 비쥬얼베이직
특징
1. 행위중심 프로그램(Event-Driven Programming)
: 인간의 행위나 자원에 따라 해당 루틴을 처리하도록 프로그래밍 하는 것
2. 객체(또는 개체) 지향 프로그래밍(OOP = Object Oriented Programming)
: 인간의 사고에 바탕을 두고 프로그래밍 하는 것. 즉, 기존의 프로그래밍 방식은 컴퓨터가 이해하기 쉽고, 사용자는 이해하기 까다로운 방식으로 이루어 졌는데, 현재는 사용자가 손쉽게 프로그래밍이 이루어지도록 한 것이 개체지향 프로그래밍이다.
3. 사건 처리 중심 언어이다.
● 용어정리
1. 개체 (= 객체, Object) : 개체란, 인지의 대상이다. 예를 들면, 꽃, 자동차, 눈, 사람, 구름, 컴퓨터 등 인지되는 모든 것이 곧 개체이다. 개체에는 두가지 특성이 있는데, 하나는 속성이고, 또 하나는 기능이다. 예를 들어 설명하면, 자동차라는 개체가 있으면, 속성에는 바퀴가 넷, 색이 파란색, 차종은 마티즈, 배기량은 1500cc등이 될 수 있고, 기능은 달린다. 멈춘다. 경적을 룰린다. 라디오를 켠다. 등의 기능을 가질 수 있다. 즉, 속성은 정적인 면이고, 기능은 동적인 면이다.
2. 속성(Property) : 객체에 할당하는 값(Value)으로, 주로 객체의 형태를 결정하거나 어떤 값을 할당, 기억된 값을 읽어내는 용도로 사용된다. 예를 들어 객체의 객체의 크기를 지정하기 위해서는 Width, Height 속성을 객체의 위치를 지정하기 위해서는 Top과 Left속성을 사용한다.
3. 메소드(Method) : 해당 객체에 어떤 행동을 하도록 지시하는 명령어이다. 예를 들어 도형을 그린다거나 그려진 도형을 지우는 등의 명령은 모두 메소드에 해당한다.
4. 이벤트(Event) : 프로그램 실행중에 발생하는 어떤 사건으로 사용자가 해당 객체 위에서 마우스를 클릭하거나, 키보드를 누르는 등의 동작을 할 때 발생한다.
5. 이벤트 핸들러(Event Handler) : 마우스를 클릭하거나 키보드를 누르는 등의 즉정한 사건(Event)이 발생했을 때 프로그램에서 처리해야 할 내용을 설정하는 부분이다.
6. 사건 프로시저(Event Procedure) : 사건 프로시저는 코드 창에서 작성되는데 해당 개체를 두 번 클릭하거나 [Viuew]메뉴의 [Code] 명령을 처리해도 된다. 사건 프로시저는 개체의 Name 속성에 지정된 개체명, 밑줄(_), 사건 명칭이 연결된다.
● 모듈(Module)
하나의 프로젝트에서 전역적으로 쓰이는 상수, 변수, 프로시저, 함수 등을 모아 놓은 프로그램 모듈이다. 같은 프로그램 모듈이라도 폼과는 달리 자원이나 화면 디자인에 관한 정보는 들어 있지 않다. 대신 폼이 지역적인 성격을 띄는 반면, 모듈은 전역적인 성격을 띄기 때문에 모듈에서 선언된 변수들은 다른 모듈, 폼에서 모두 쓰일 수 있다. 파일로 저장될 때에 “BAS’라는 확장자를 가지고 저장된다.
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